Как сделать тени мягче vray


  • как сделать тени мягче vray
    1. Форум
    2. V-Ray
    3. Настройка освещения, подготовка окружения

    6 Jun, 2011 RenderStuff (Staff Author)

    6 Jun, 2011 # Re: Контрастные тени в V-Ray

    Naugal, привет!
    Во-первых Color mapping, должен быть таким, как мы советуем. В частности значение гамма чуточку ниже 2.2 прибавит изображению контраста.
    Во-вторых, верный баланс величины GI составляющей. Посмотри урок, посвященный Indirect illumination. А именно оптимальные значения Multiplier для Primary и Secondary bounces. Это также позволит уменьшить силу "выбеливания" или "высветливания" теней GI составляющей.
    Если говорить о "в-третьих", то проблема "летающих стульев" состоит в низком качестве Irradiance Map. Тени буквально размываются интерполяцией при недостатке исходных GI сэмплов. Смешиваясь, светлые (освещенные) и темные (в теневых зонах) сэмплы в результате дают серый цвет вместо черного или светлого, что неизбежно снижает контраст, при этом просто смазывая тени в мелких деталях сцены, как, например, местах соприкосновения ножек стула и пола.
    Без постобработки бороться с этим можно только повышением качества IM. Как это делать и как регулировать детализацию IM читай в уроке про выбор движков GI. В частности глава Распространенные проблемы GI – именно об этом 😉
    Теперь давай перейдем непосредственно к твоему рендеру.
    У тебя "летающая" банкетка стоит на почти черном полу. Конечно же, серые тени на ней просто не видны, как например, они видны на светло-желтом ковре от кровати.
    Кроме  того, твой пол совершенно не отражает. Даже матовый пол все равно должен отражать, только размытыми отражениями и с небольшой величиной самого отражения.
    Сделай 3d материал паркета более отражающим. Тогда проявится больше деталей, в частности под ножками банкетки и тогда иллюзия того, что она парит над полом, пропадет.
    Возвращаясь к твоему вопросу буквально, о том, как сделать тени более ярко выраженными, то кроме описанных выше приемов, четкость (размытие) тени зависит непосредственно от типа и размеров источника света в сцене. Чем он больше, тем больше размытие тени и наоборот.
    Полагаем, что у тебя стоит VRayLight и его величина определяется буквально величиной оконного проема. Поэтому уменьшать размеры VRayLight Plane будет неуместным.
    Нет, ты, конечно, можешь это сделать, при этом недостающую яркость изображения компенсировав величиной параметра Multiplier, в свитке V-Ray: colormapping, однако это будет совсем не фотореалистично. Да, тени на мелких деталях станут более четкими, но зато вот их резкость на остальных деталях сцены будет не уместна.
    Как выглядит четкая тень ты можешь увидеть у себя же не рендере, взглянув на зону со светящимся торшером, в который установлен маленький (геометрически) источник света 😉

    тени

    6 Jun, 2011 RenderStuff (Staff Author)

    19 Jun, 2011 # Re: Контрастные тени в V-Ray

    Да, именно так. Нет никакого смысла делать в 3d, за счет значительного увеличения времени вычислений, то, что можно за 10 минут сделать в фотошоп.
    Конечно, номинально верная настройка рендера вне всяких сомнений это верный подход. Особенно он оправданный, если создается серия рендеров, из пяти-шести изображений и долгая постобработка каждого будет особенно утомительна. Тогда бывает так, что просто подождать пару тройку часов (а то и 5-6 часов) проще, чем час сидеть колупать каждую картинку в фотошопе. Тем более, если сроки не очень сжатые.
    Однако, как правило, во многих случаях нужного результата все равно проще и быстрее добиться именно постобработкой.
    Мы вообще против "спортивного" 3d, когда постобработка считается сродни допингу и даже самый красивый рендер, но сделанный не в чистом 3d, расценивается как жульничество. Это реально убогий подход так считать. Ведь мы добиваемся фотореализма, а не определяем кто самый тридешный тридешник 😁
    Если говорить именно о нашем подходе к постобработке, то его, как такового единого, нет. Каждое изображение индивидуально. Нет таких значений и приемов, применив которые к любому изображению,  - получишь превосходный результат.
    Мы делаем постобработку так.
    Смотрим на рендер. Например, он вышел недостаточно контрастен. Тогда мы банально наводим контраст до тех пор, пока изображение не становится естественным.
    Так же тривиально и с цветовым балансом. Если итоговая визуализация выглядит сильно "холодной", например, из-за чересчур высокой синевы света окружения, то добавляются красные и желтые тона. Если на изображении много красных тонов или черезчур высокая насыщенность, тогда регулируется насыщенность.
    Аналогично с четкостью и прочими параметрами растрового изображения.
    Нужно буквально смотреть на конкретный рендер и принимать решение о том, чего ему не хватает 🙂
    Если затрагивать конкретные приемы, в частности "наших баранов", то есть очень легкий  способ фейковать (подделывать) тени и опускать на землю "летающие стулья" 😁
    Но мы запланировали урок на эту тему и обязательно его напишем, потому что в рамках дискуссии, без пошаговых и подробных иллюстраций, без описания концепции и некоторых базовых понятий, которые далеко не всем знакомы, - тему не раскрыть.
    По поводу размеров источников света, то основным источником у тебя есть именно Skylight portal. VRaySun в данном случае является лишь дополнительным источником света, освещающим лишь небольшую часть помещения на полу вблизи окна.
    Да, изменив значение size multiplier в VRaySun, ты сможешь регулировать четкость теней, НО лишь теней от VRaySun, то есть в той небольшой зоне засвета на полу возле окна. Остальные же тени, во всех остальных зонах помещения, отбрасываемые именно VRayLight в режиме Skylight portal, – останутся неизменными.
    По поводу мата, то у тебя очень высокое значение Subdivs. Для дерева, больше 8-12 Subdivs реально не нужно. Смело уменьшай до 8 и только если будут шуметь отражения, можешь поднимать. Хотя в большинстве случаев, если шум и есть, то на полу он почти не заметен.
    Кроме того, сэкономить на глосси (размытых отражениях), можно выбрав тип блика не Phong, а Ward. При этом значение Hilight glossiness можно смело повышать до 0.8.
    Остальные параметры не столь важны.
    Иногда интересного эффекта можно добиться, поместив карту, например Diffuse, в Reflection слот. Тогда отражения приобретут неравномерный характер и оттенок диффузного цвета древесины. Главное слегка уменьшить величину применения карты в этом слоте, изменив процент применения в свитке Maps. Например, до 30-50%.
    То же касается и Refl. glossiness (Hilight glossiness).
    Вот посмотри как сделан материал 3d модели квадратного деревянного паркета. Можешь ровняться на него или даже, в качестве эксперимента заменить свой пол на эту плитку (под паркет) и посмотреть, как в твоей сцене выглядит верно настроенный материал напольного покрытия. Этот паркет сделан геометрией, но ты можешь просто использовать материал, применив его на поверхность пола в 3d модели твоего помещения.
    Вообще, мы советуем, почаще заглядывать в наш архив с 3d моделями и, если тебе нужен просто материал, то рассматривай похожие модели и скачав, знакомься с настройками понравившегося тебе мата, применив их уже на своей модели 😉



    Рекомендуем посмотреть ещё:


    Закрыть ... [X]

    Технические моменты: Настройка источника дневного освящения Как сделать шпалеру в теплице из поликарбоната

    Как сделать тени мягче vray Как сделать тени мягче vray Как сделать тени мягче vray Как сделать тени мягче vray Как сделать тени мягче vray Как сделать тени мягче vray

    ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ